Ejemplo de Arrastrar y Soltar (Puzzle)

| domingo, 2 de mayo de 2010
Trabajo realizado por: Miguel Angel Muras

Este artículo intenta explicar cómo hacer una aplicación un poquito compleja, es por ello que si no estais familiarizados con el programa Flash, os recomiendo que sigais los siguientes pasos antes de empezar con este tutorial:

1) Utilizad la ayuda de Flash. Es excelente. Os explicará cómo hacer todo tipo de objetos y cómo incluir sencillas pero efectivas programaciones.

2) Probad con pequeñas animaciones (objetos que cambian, botones que van a fotogramas, películas que se muevan por la pantalla…) No es tan difícil. Al final del artículo os indico direcciones dónde podéis encontrar cientos de ejemplos y tutoriales.

3) Paciencia. Mucha paciencia. Aprender a utilizar un programa con tantas posibilidades es un proceso lento que requiere de muchas horas y continuo trabajo.

Si aún así, estáis interesados en seguir el ejercicio, intentaré explicarme lo mejor que pueda, para que todos podais seguirlo.

Para seguir el tutorial, al final del artículo encontrareis un enlace al ejercicio ya realizado para que podáis investigar vosotros y ver cómo se ha realizado.



EL PUZZLE

Hay varias figuras y varias zonas dónde colocar esas figuras. El objetivo del juego consiste en colocar las figuras en sus cajas según su forma.


Como fase previa, dibujaremos los elementos, dos cuadrados y dos rectángulos. Fijaros en la imagen superior.

Para dibujarlos; utilizaremos las herramientas de Flash. Si deseamos utilizar gráficos de otro tipo (fotografía, dibujo escaneado, 3d…), el proceso será el mismo.

Una vez creados estos objetos, dibujaremos otro cuadrado. Este cuadrado actuará como centro para todos los demás elementos.

Convertiremos los elementos de la zona blanca en un botón, seleccionándolos y pulsando en el menú Insertar, la opción Convertir en símbolo…

* Cuando convertimos un gráfico en símbolo, nos pide un nombre y un comportamiento. Podemos poner cualquier nombre (luego los referenciaremos correctamente) y elegiremos un tipo de comportamiento.

Ahora convertiremos el cuadrado pequeño en un clip de película. Para ello, hacemos lo mismo que antes pero ahora seleccionamos en comportamiento, la opción Clip de película.

* Los clip de película representan un tipo de objeto manipulable en flash, que se utiliza sobre todo en animaciones e interacciones. Aparte de clip de película, podemos indicar que tenga un comportamiento de botón.

* Los botones permiten sin necesidad de código extra indicar acciones rápidas con el ratón (activar ordenes cuando nos colocamos encima del botón, cuando presionamos un botón o incluso cuando pulsamos una tecla).


Click en la imagen para ampliar

* El tercer comportamiento que podemos seleccionar es gráfico. Se marca para aquellos objetos que no sean botones ni interese manipular.


Colocamos un cuadrado pequeño (ya cambiado de nombre) encima (más o menos) de cada uno del resto de los objetos, duplicándolo.

Ya tenemos dos botones, dos gráficos y un clip de película.

El cuadrado pequeño en realidad es un controlador de contacto. Nos servirá para detectar cuando un objeto entra en contacto con otro objeto.

Se puede hacer este ejemplo sin este cuadrado, pero así, el resultado es más realista. Flash detecta que un objeto está encima de otro aunque sólo una esquina lo toque. Si no ponemos un cuadrado más pequeño, y tenemos varios objetos cerca, pueden llegar a confundirse.

Si ponemos un objeto más pequeño que sea el que detecte la colisión, nos aseguramos que el resultado sea más exacto.

* Cada objeto que nos interese manipular debe ser único. De tal manera que siempre podamos saber qué objeto pulsamos y sobre cual lo soltamos.

Para ello, está el nombre de instancia. Este nombre lo podemos definir en la ventana Propiedades.

Seleccionamos el cuadrado pequeño y le indicamos “centro” como nombre.


(Click en la imagen para ampliar)

Ahora tenemos dos botones en la parte inferior, dos gráficos en la superior y un objeto llamado centro.

Colocamos un cuadrado pequeño (ya cambiado de nombre) encima (más o menos) de cada uno del resto de los objetos, duplicándolo. (Imagen lateral)

Al final del ejercicio veremos los objetos sin cuadrados extras, manipulando lo que se llama el alfa del objeto.




(Clic para ampliar)
Una vez tengamos todos los objetos convertidos en clip de película, hay que darles un nombre (para saber luego sobre cual pulsamos y sobre cual estamos situados).

Ahora se trata de convertir cada pareja de objetos en otro objeto.

* En Flash, un elemento puede tener múltiples elementos. Es lo que se conoce como jerarquia.

En mi aplicación puede existir un objeto llamado cuadrado, que tenga dentro un ojeto llamado círculo que a su vez tenga dentro dos objetos llamados texto1 y texto2, por ejemplo.

Si quiero acceder a uno de los objetos, lo haré siguiendo su ruta.
cuadrado.circulo.texto1
cuadrado.circulo.texto2

Para ello, seleccionaremos los dos objetos, el cuadrado o circulo grande y el cuadrado interior, y los convertiremos en clip de película.

Una vez tengamos todos los objetos convertidos en clip de película, hay que darles un nombre (para saber luego sobre cual pulsamos y sobre cual estamos situados).

En el panel de propiedades, definimos los nombres según la imagen de la izquierda.


(Clic para ampliar)

Ahora tenemos cuatro elementos que tienen a su vez objetos en su interior.

Los dos objetos de abajo son clips de película que tienen a su vez, un botón y un clip de película.

Para entrar en un objeto hacemos doble clic en el mismo.

Estoy dentro del objeto cuad, que está en Escena 1

* Para salir del objeto, debemos fijarnos en el camino que ha seguido, y volver al objeto que lo contiene hasta llegar al inicio.

El sitio donde están todos los objetos, lo que denominamos raiz o root, se llama habitualmente Escena 1. Si hacemos un clic en Escena 1, saldremos de cualquier objeto.





La programación – Paso 1

Ahora viene la parte más compleja de todo este asunto, se trata de programar la interacción.

Para evitar confusiones, voy a poner primero el código sin comentarios para que se pueda copiar y pegar y luego lo comento.

El primer código es el que ha de ir en la ventana de acciones de los objetos circulo_movil y cuadrado_movil.

Código 1
(en el panel de acciones del objeto circulo_movil)

onClipEvent (load)
{
var x = this._x;
var y = this._y;
}

onClipEvent (enterFrame) {
if (this.soltar == "si")
{
distancia_x = Math.round((Number(x)-Number(this._x))/2);
distancia_y = Math.round((Number(y)-Number(this._y))/2);
if (Math.abs(distancia_x)<=1 and Math.abs(distancia_y)<=1)
{
}
else
{
this._x = this._x+distancia_x;
this._y = this._y+distancia_y;
}
}
}

* Para introducir este código no tenemos que hacer nada más que copiar y pegar, pero para manipularlo, hay que activar la opción de edición de código experto, ya que en modo normal, hay cosas que el ordenador no te dejará escribir.

La diferencia entre el código en Modo Experto y el Modo Normal está en la forma de introducir el código. El Modo Normal te permite introducir el código de forma guiada, y ayuda a empezar a familiarizarse con el código, sin embargo, el Modo Experto te deja escribir libremente, no ofreciéndote ayuda extra.

Para activar la opción experto, debes activar la opción Modo Experto en el menú que aparece pulsando la esquina superior derecha de la ventana Acciones.


(Clic para ampliar)

La primera parte del código (load), se activa cuando el objeto aparece en pantalla por primera vez. Cuando esto sucede, almacena en dos variables, llamadas x e y (por ejemplo) el valor de las coordenadas x e y del objeto que lo contiene, es decir, si el código está en el objeto cuadrado_movil, ,guardará las coordenadas iniciales de cuadrado_movil.

De esta manera, se puede saber dónde estaban los objetos al principio para devolverlos luego al mismo sitio.

onClipEvent (load)
{
var x = this._x;
var y = this._y;
}


La segunda parte de la función controla una acción que luego definiremos.

Si el usuario pulsa el ratón sobre este objeto (press), hay una variable dentro de este clip de película, llamada soltar que coge el valor no. Cuando coge el valor no, significa que el usuario está arrastrando el objeto.

Cuando lo suelta el objeto (release), la variable coge el valor si, que significa que el usuario ha soltado el objeto. Es en ese momento cuando tenemos que devolver el objeto a su sitio, que es la función que está en el apartado Enterframe.

La función básicamente hace lo siguiente:
Coge el valor de las coordenadas x e y dónde está el objeto (que acabamos de soltar), estos valores los resta a los valores que hemos almacenado en la función onload.

Esta diferencia, la divide en 2 (aunque podría ser en otro valor… a más valor, más tarda en volver).

Sumamos o restamos al valor actual la diferencia, y colocamos el objeto en la posición que nos da esta operación… y así consecutivamente hasta que llega a la posición original.

onClipEvent (enterFrame) {
if (this.soltar == "si")
{
distancia_x = Math.round((Number(x)-Number(this._x))/2);
distancia_y = Math.round((Number(y)-Number(this._y))/2);
if (Math.abs(distancia_x)<=1 and Math.abs(distancia_y)<=1)
{
}
else
{
this._x = this._x+distancia_x;
this._y = this._y+distancia_y;
}
}
}

* Si queremos comprobar que hemos escrito un código correctamente, tenemos una opción dentro de la ventana Acciones. Si pulsamos el botón indicado en la imagen y no nos da ningún error, nuestro código estará bien escrito. Eso no significa que funcione :)







Programación – Paso 2

Ahora tenemos que programar los botones interiores.

Antes de meter el código, tenemos que declarar una variable en un fotograma.
Para ello, entramos en uno de los objetos inferiores y nos colocamos en el fotograma que existe.


(Click en la imagen para ampliar)


En este caso, el código que hay que poner es el siguiente:

var soltar;

Esta orden, define una variable llamada soltar, (la hemos nombrado en la pantalla 4) que luego nos permitirá controlar si tengo un objeto pulsado o no.

* Si nos fijamos, después de poner acciones en un fotograma, aparece una a minúscula. Esta a minúscula indica que el fotograma tiene algún código insertado en la ventana de acciones.

Una vez declarada la variable tenemos que programar los botones.


(Click en la imagen para ampliar)

¡OJO!. El siguiente código hay que copiarlo
y pegarlo en el botón que está dentro de cuadrado_movil.

on (press)
{
soltar = "no";
this.startDrag();
}
on (release, releaseOutside)
{
if(centro.hitTest(_parent.cuadrado.centro))
{
soltar = "centro";
this._x = _parent.cuadrado._x;
this._y = _parent.cuadrado._y;
}
else
{
soltar = "si";
}
stopDrag();
}


¡OJO!. El siguiente código hay que copiarlo
y pegarlo en el botón que está dentro de circulo_movil.

on (press)
{
soltar = "no";
this.startDrag();
}

on (release, releaseOutside)
{
if(centro.hitTest(_parent.circulo.centro))
{
soltar = "centro";
this._x = _parent.circulo._x;
this._y = _parent.circulo._y;
}
else
{
soltar = "si";
}
stopDrag();
}


La primera parte del código es una acción que se activa al pulsar encima del botón (press).
Esta acción hace que el valor de la variable soltar sea “no” y comienza a arrastrar el objeto pulsado this.startDrag();

La segunda parte de la programación, se activa cuando soltamos el ratón.
Release es liberar: liberamos el ratón.

Básicamente, con esta función, comprobamos si el objeto centro de mi clip de película (en el primer caso cuadrado_movil), toca el centro del objeto cuadrado (zona verde)

En caso afirmativo, colocamos el objeto que encima del la caja que le corresponde. Es por ello que en cada código, cambia el valor del objeto de referencia. Si estamos en el objeto cuadrado_movil, detectaré la colisión con el objeto cuadrado. Sin embargo, si estamos en el objeto circulo_movil, detectaré la colisión con el objeto circulo.

Al final de este código, indicamos a Flash que suelte el objeto, con la “orden” StopDrag();

* Este código vale para cualquier número de objetos, lo único que hay que cambiar es la referencia al objeto de colisión en el código del paso 2.

Cada objeto, que arrastro, tiene su botón, y cada botón tiene una detección de colisión con un objeto diferente.

Como paso final, habría que reducir el alfa de los cuadrados interiores para que no se vean en la pantalla.

*El alfa es una propiedad de los objetos flash que define la transparencia de los mismos. Un objeto con alfa 0 será transparente y un objeto con alfa 100 será opaco.


(Click en la imagen para ampliar)

Ahora podemos complicarlo como queramos, activar mensaje cada vez que se acierte, poner un sonido asociado al fallo o al fracaso… lo que nuesta imaginación y nuestro tiempo nos permitan...


Y ya está.

Si habeis llegado hasta aquí sin preguntaros en qué idioma estaba hablando y sin cuestionar demasiado mi capacidad de comunicación... me sentiré muy halagado.

Este ejercicio muestra una forma de hacer las cosas... hay otras opciones aún más versátiles, utilizando otros métodos, pero esta solución es bastante limpia y sencilla.

Miguel Angel Muras (tak)

Para cualquier duda o sugerencia sobre próximos capítulos,

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Materiales del curso

ejercicio 7: Objeto Sonido
ejercicio 6: Operaciones matemáticas
ejercicio 5: Flash y javascript
ejercicio 4: Trabajo con Arrays
ejercicio 3: Pequeñas utilidades
ejercicio 2: Precarga/Galería de fotos
ejercicio 1: Cómo hacer un puzzle

Enlaces interesantes:
Materiales y códigos… una gran biblioteca (en inglés)
http://www.flashkit.com/index.shtml

En castellano
http://www.nomaster.com/
http://www.webexperto.com/flash/
http://www.lawebdelprogramador.com

Un genio con flash… un maestro
http://www.kadazuro.com/tutoriales/


Método Sonido

|
Este ejemplo es tomado del sitio: http://www.faq-mac.com/cursos/flash/Capt7...

En este caso, vamos a ver el objeto sonido. El método que he utilizado para añadir los sonidos utiliza una vinculación de biblioteca. Esta forma de añadir sonidos hace que todos los sonidos se exporten en el primer fotograma, lo cual hace muy dificil hacer una versión web, ya que se exportan todos los sonidos.

Esta opción, permite un mayor control del evento sonido y es muy util para aplicaciones off-line (que no necesiten precarga) como Cd´s o intranets.

Es por todo esto que el ejercicio 7 sólo estará disponible para descargarlo.

Existen otras funciones para importar y trabajar con audios, ya sea cargándolos dinámicamente loadSound... o bien vinculándolos a bibliotecas compartidas, pero el comportamiento del objeto Sound, será el mismo que lo expuesto en este ejercicio.







Crear y colocar los elementos

Lo primero que haremos es crear y colocar los diferentes elementos que vamos a necesitar, en nuestra pantalla. Como en otras ocasiones, dividiremos en capas los elementos para tenerlos ordenados. Como son pocos, en este caso, tendremos una capa para los botones y textos, una capa para las acciones y otra para los fondos.

En la capa objetos, insertaremos los elementos necesarios.
Explico brevemente cada grupo siguiendo la imagen superior, (las líneas verdes no aparecen en el archivo flash), y más adelante indicaremos las funciones de cada botón.

Tres botones. Cada uno de ellos cargará un sonido. Aunque podríamos hacer que el sonido se cargase con una sóla función, para facilitar la compresión, he duplicado los códigos en los tres botones.

Dos botones. Play/Stop. Controlan la reproducción del sonido actual.

Volumen. Dos botones, uno para aumentar y otro para reducir. Un campo de texto de tipo Dinámico con nombre de variable Var: vol.

Tiempo. Una campo de texto de Introducción, con nombre de variable Var: tiempo_v, para poder indicar un segundo concreto del sonido y un botón para ir a ese segundo concreto.

Dos campos de texto de tipo Dinámico, con nombres de variable Var: duracion y total. En el campo duración almacenaremos los segundos que lleva el sonido y en el campo total, los segundos totales.

Dos botones, para desviar el sonido hacia el altavoz izquierdo o derecho.

Importando Audios

Flash permite importar los siguientes formatos de audio:

WAV (sólo en Windows)
AIFF (sólo en Macintosh)
MP3 (Windows o Macintosh)

Si tienes QuickTime 4 o posterior instalado en tu sistema podrás importar los siguientes formatos:

AIFF (Windows o Macintosh)
Sound Designer II (sólo en Macintosh)
Películas QuickTime sólo sonido (Windows o Macintosh)
Sun AU (Windows o Macintosh)
Sonidos System 7 (sólo en Macintosh)
WAV (Windows o Macintosh)

Para importar un sonido, seleccionaremos el menú Archivo, la opción Importar/Importar a biblioteca. Al hacerlo, nos mostrará una ventana de sistema en la cual podremos seleccionar el archivo. Una vez seleccionado, este archivo se coloca en la biblioteca.

Cuando tenemos todos los archivos de audio ubicados en la bibloteca, tenemos que vincularlos a un objeto . Mediante este proceso, lo que hacemos es identificar los sonidos de biblioteca como objetos que vamos a utilizar. Estos objetos de audio se cargarán con nuestra película, en el primero fotograma, y estarán presentes para que los llamemos cuando queramos.

Para vincular un sonido a un objeto (identificarlo), seleccionamos el sonido en la ventana biblioteca y con el botón derecho (windows) o pulsando en el sonido + Manzana (macintosh), nos aparecerá un menú con opciones de biblioteca, entre las cuales escogeremos Vinculación...

Cuando vinculamos un objeto de biblioteca, aparece una ventana dónde debemos indicar el nombre del objeto (casilla identificador) y marcar las opciones Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma. Con esto, el sonido, con nombre sonido1, por ejemplo, estará disponible para utilizarlo desde el primer fotograma de nuestra película.

Haremos esta operación con los tres sonidos que hemos importado: los vincularemos y los denominaremos sonido1, sonido2, sonido3 respectivamente.

Insertamos la programación

Con todos los elementos (botones y textos) colocados en su sitio y los archivos de audio importados y vinculados, ya podemos comenzar a programar la interacción.

En el fotograma 1, de la capa Acciones, insertaremos el siguiente código:

s1 = new Sound();
s1.attachSound("sonido1");
//
s2 = new Sound();
s2.attachSound("sonido2");
//
s3 = new Sound();
s3.attachSound("sonido3");
//
var sonido_actual = "s1";
var tiempo_actual = 1;
var ejecutando = 0;
//
tiempo.restrict = "0-9";
//
this.onEnterFrame = function() {
if (ejecutando == 1) {
total = Math.floor(eval(sonido_actual).duration/1000);
duracion = Math.floor(eval(sonido_actual).position/1000);
}
}

Los tres primeros párrafos se utilizan para asociar los objetos de biblioteca a objetos dinámicos de flash.
La estructura es:

nombre objeto_dinámico=new Sound();
objeto_dinámico.attachSound("objeto de biblioteca");

Luego definimos tres variables, sonido_actual, tiempo_actual y ejecutando.

var sonido_actual = "s1";
var tiempo_actual = 1;
var ejecutando = 0;

Sonido_actual almacenará el valor del audio que esté sonando en ese momento (s1, s2 o s3). Al comenzar, indicamos que el sonido_actual es s1.

Tiempo_actual almacena el tiempo transcurrido hasta este momento, en el audio. Lo inicializamos a 1, para evitar un error en la división que veremos más adelante.

Ejecutando, almacenará dos valores, 1 o 0. 1 significará que hay un sonido reproduciéndose, 0 significará que no hay ningún sonido reproduciéndose.

La siguiente línea:

tiempo.restrict = "0-9";

Limita los caracteres que podemos introducir en la casilla de tiempo. Con la función restrict, limitamos dicha casilla a caracteres numéricos, bloqueando la inserción de otros caracteres.

Por último, está la función que controla el tiempo que lleva reproduciéndose el audio:

this.onEnterFrame = function() {
if (ejecutando == 1) {
total = Math.floor(eval(sonido_actual).duration/1000);
duracion = Math.floor(eval(sonido_actual).position/1000);
}
}

Esta función se ejecuta continuamente, y controla un valor, ejecutando. Si ejecutando tiene valor 1, un sonido se está reproduciendo. Si esto es así, hacemos que las casillas de texto total y duración reciban valores.

total, calcula la duración del audio que está sonando. Para ello, coge el valor .duration, que nos devuelve el tiempo total en milisegundos de un sonido.

duracion, calcula el tiempo transcurrido del audio que se está reproduciendo. Para ello, coge el valor .position, que nos devuelve el tiempo transcurrido en milisegundos de un sonido.

Acciones de los tres botones que cargan audios (Ver imagen superior)

on (press) {
stopAllSounds();
sonido_actual="s1";
s1.start();
s1.setVolume(vol);
ejecutando=1;
}

Este es el código del botón 1, el resto de botones son iguales, pero cambia el s1 por s2 o por s3, según el sonido a reproducir.

StopAllSounds(); Para todos los sonidos actuales. De esta manera evitamos que haya un efecto eco. Es una solución "drastica" y poco eficiente en programación. Lo lógico sería conocer cuales sonidos se están reproduciendo y parar dichos sonidos.

sonido_actual="s1"; de esta manera sabemos cual es el sonido que hemos seleccionado.

s1.start(); comenzamos a reproducir el sonido.

s1.setVolume(vol); Colocamos el volumen del sonido al valor que se haya introducido en la casilla vol.

ejecutando=1; Indicamos a nuestra aplicación, que hay un sonido ejecutándose.

Play | Stop (Ver imagen superior)

on (press) {
stopAllSounds();
eval(sonido_actual).start(duracion);
eval(sonido_actual).setVolume(vol);
ejecutando=1;
}

El botón de play, controla el sonido que está reproduciendose actualmente eval(sonido_actual) y lo comienza en el valor de duracion, un valor que como hemos visto antes, almacenará el tiempo transcurrido hasta el momento.

De esta manera si paramos una reproducción, podremos volver a retomarla en el segundo que la dejamos.

Stop
on (press) {
eval(sonido_actual).stop();
ejecutando=0;
}

El botón de stop, para el sonido actual eval(sonido_actual).stop() y define la variable de reproducción a 0, de manera que el sistema sabe que no hay ningún sonido ejecutándose.

Volumen (Ver imagen superior)

El grupo de volumen, tiene dos botoens, para aumentar el volumen y para reducirlo.

El botón para reducir de volumen:

on (press) {
if (vol>=10)
{
vol = Number(vol)-10;
eval(sonido_actual).setVolume(vol);
}
}

Comprueba que nuestro volumen sea mayor o igual a 10. Si cumple esta propiedad, resta 10 a vol. y establece el volumen del sonido .setVolume al valor que ha calculado (después de restarle 10)

El botón para aumentar de volumen:

on (press) {
if (vol<=90) {
vol = Number(vol)+10;
eval(sonido_actual).setVolume(vol);
}
}

Comprueba que nuestro volumen es menor o igual a 90. Si cumple esta propiedad, suma 10 a vol. y establece el volumen del sonido .setVolume al valor que ha calculado (después de sumarle 10)

Tiempo (Ver imagen superior)

El grupo de tiempo, tiene un campo de texto llamado tiempo_v dónde podemos insertar el valor que queramos y un botón con la siguiente acción.

on (press) {
stopAllSounds();
eval(sonido_actual).start(tiempo_v);
eval(sonido_actual).setVolume(vol);
ejecutando = 1;
}

Para todos los sonidos, empieza el sonido actual en el tiempo definido en tiempo_v, coloca el volumen según lo que esté escrito en la casilla vol y le indica al sistema que hay un sonido ejecutándose.

Variables (Ver imagen superior)

Dos campos de texto que almacenan los segundos totales del sonido actual y la cantidad de segundos reproducidos, según la función de fotograma

Altavoces (Ver imagen superior)

Con estos botones, controlamos los altavoces. Un botón nos desvia el audio al altavóz derecho y otro al altavóz izquierdo.

Izquierdo.
on (press) {
if (eval(sonido_actual).getPan()>-100)
{
eval(sonido_actual).setPan(eval(sonido_actual).getPan()-10);
}
}

Derecho
on (press) {
if (eval(sonido_actual).getPan()<100) class="Estilo20">
{
eval(sonido_actual).setPan(eval(sonido_actual).getPan()+10);
}
}

La función .setPan define dónde se desvía el audio.

Un pan de -100 significa que todo el audio se escucha con el altavoz izquierdo y un pan de 100 significa que se escucha por el derecho. Un pan de 0, indica que el sonido se reproduce por igual por ambos altavoces.

Y ya está...

Este ejercicio ha resultado más largo de lo que me hubiera gustado, pero el objeto sonido, su complejidad e implicaciones, lo merecía.

El próximo ejercicio, se centrará en hacer animaciones sencillas no con programación, sino a través de línea de tiempo.
Pequeños movimientos, órbitas, y efectos sencillos pero efectivos para nuestras animaciones.







Materiales del curso ( Lista completa )

ejercicio 7: Objeto Sonido
ejercicio 6: Operaciones matemáticas
ejercicio 5: Flash y javascript
ejercicio 4: Trabajo con Arrays
ejercicio 3: Pequeñas utilidades
ejercicio 2: Precarga/Galería de fotos
ejercicio 1: Cómo hacer un puzzle

Enlaces interesantes:
Una gran sorpresa de este verano, para aprender más de flash...
http://www.e-tonilopez.com/after-hours/phpBB2/index.php

En castellano
http://www.nomaster.com/
http://www.webexperto.com/flash/
http://www.lawebdelprogramador.com

Un maestro de flash y la integración con bases de datos
http://www.kadazuro.com/tutoriales

La comunidad Flash y de desarrolladores de código de Macuarium es muy útil para comenzar si eres maquero
http://www.macuarium.com/foro/

Chica croata despierta del coma hablando alemán

| miércoles, 21 de abril de 2010

La verdad es que esta noticia se puede contar en unas cuantas palabras: una adolescente croata entró en coma y 24 horas después despertó hablando alemán, lengua que conocía poco y ahora lo habla a la perfección, mientras que ahora es incapaz de recordar su lengua materna, a tal grado de necesitar intérprete. Aquí pueden leer lea la noticia completa.

¿Dónde está lo interesante del caso? Einsten decía: "Más importante que los conocimientos es la imaginación" o "La formulación de un problema, es más importante que su solución".

Está noticia puede tener un gran transfondo. Cualquier buen científico que se precie intenta combinar sus conocimientos con la imaginación. Algunas de las preguntas que este científico se haría serían (Ustedes pueden sugerir muchas más, tantas como la imaginación, con un poco de conocimientos y sentido común puedan avalar):

¿Es posible que esta chica tuviera un antepasado alemán y que durante el coma se activaran los "genes del idioma alemán"? Es posible. Recuerden que en ciencias como en biología una negación es casi imposible de comprobar. Por ejemplo ¿Quién me puede negar que existen flores verdes con manchas en formas de corazón rosa? ¿Quién se atreve a negarlo? ¿Acaso han clasificado todas las flores que existen en el amazonas, o en el África más profunda?

¿Es posible que nuestro cerebro albergue mucho más conocimiento del que imaginamos y que el coma en esta chica haya despertado ese conocimiento? Es posible. ¿Tienen idea de cuanta información nos cabe en nuestras cabecitas? "El cerebro humano está formado por unas mil millones de neuronas. Cada neurona crea unas 1.000 conexiones con otras neuronas, lo que asciende a más de un billón de conexiones. Si cada neurona sólo puede almacenar un solo recuerdo, la falta de espacio sería un problema. Andaríamos sólo con unos cuantos gigabytes de espacio de almacenamiento, similar al espacio de un iPod o de una unidad flash USB."

"Sin embargo, las neuronas se combinan de modo que cada una contribuye con muchos recuerdos a la vez, aumentando de manera exponencial la capacidad de almacenamiento del cerebro a algo más cercano a 2,5 petabytes (1 Pb= 1 millón de gigabytes). Por comparación, si su cerebro funcionara como un grabador de vídeo digital de un televisor, los 2,5 petabytes serían suficientes para almacenar tres millones de horas de programas de televisión. Vamos, que tendrías que dejar el televisor funcionando continuamente durante más de 300 años para agotar todo lo almacenado".

Pueden ver el resto de lo arriba mencionado en su totalidad en el excelente blog de divulgación científica de Pedro Donaire ¿A cuánto llega la capacidad de memoria del cerebro humano?

¿Es posible un tipo de renacimiento o reencarnación en una persona germana? Es posible. Sé que muchos de ustedes dirán que eso es pura charlatanería. Yo no lo defiendo ni lo desapruebo, y como les digo, la negación absoluta es muy difícil de comprobar. Existen estudios científicos avalados con toda la seriedad. Si no han leído nada al respecto y quieren un muy buen libro para iniciarse les recomiendo 'Muchos maestros, muchas vidas' de Brian Weiss.

En resumen: Weiss es un reconocido médico psiquiatra que era nada más ni nada menos que el jefe de psiquiatría del hospital Mount Sinai de Miami Beach. Comenzó a hacer terapias de regresión y se encontró con cosas sorprendentes, algunas personas podían regresar a vidas pasadas y recordaba episodios con lujo de detalle que habían ocurrido hacia 100, 200 o más años. Si quieren aprender más de este hombre les recomiendo el artículo de Ignacio Escribano. Excelente.

Podemos seguir planteando hipótesis, tantas como nuestra imaginación, conocimientos y buena lógica nos permitan. En un futuro no muy lejano iremos descubriendo cosas de nuestro cerebro que nos dejarán atónitos.

Como crear Juegos en Flash

| jueves, 8 de abril de 2010

Tal vez diseñar un sitio web en flash no sea tan complicado, o armar animaciones en flash o dibujos animados… Pero a la hora de hacer un juego o crear un juego en Flash, si no se tienen los conocimientos adecuados será un poco (o tal vez mucho) difí­cil que lo podamos conseguir…

Pero gracias a estos 20 tutoriales que encontré de referencia en Kabytes, crear juegos en Flash puede resultar una experiencia agradable…

hacer juegos en flash

Son 20 tutoriales recopilados, en los que se explica paso a paso como hacer juegos en Flash dinámicos y entretenidos… Ya con un poco de conocimientos podrás aplicar cambios y usar tu imaginación…

Lista de 20 sitios para crear juegos en Flash:
1. Como hacer un juego de carreras en Flsh.
2. Como hacer un juego de disparo a globos en Flash.
3. Como hacer un juego de cartas en Flash.
4. Como hacer un juego de naves espaciales en Flash.
5. Como hacer un juego de coaliciones de pelotas en Flash.
6. Como hacer el juego del ahorcado en Flash con Action Script.
7. Como hacer el juego de la serpiente en Flash.
8. Como hacer el juego de sobreviviendo al horror en Flash.
9. Como crear un juego en Flash para móviles.
10. Como hacer el juego de Dodge Ball en Flash.
11. Como crear un juego de guerra y artillerí­a en Flash.
12. Como hacer el juego del francotirador en Flash.
13. Como hacer el juego de la gallina y los huevos en Flash.
14. Como crear un juego de una mini carrera en Flash.
15. Como hacer un juego de bola escurridiza en Flash.
16. Como hacer un juego de pelea en Flash.
17. Como crear un juego de rompecabezas sencillo en Flash.
18. Tutorial para principiantes, crear movimientos, etc en Flash.
19. Como crear un juego similar a Security 2 en Flash.
20. Como hacer un juego de billar en Flash.

Bien, creo que entre algunos tutoriales para hacer juegos en Flash que están algo complicados, hay otros bastante sencillos que te guiarán paso a paso para aprenderlo todo sobre como crear juegos en Flash…

Kabytes / Fuente de referencia
Deziner Folio / Fuente de recopilación

Un Buen sitio para aprender Flash CS4

| viernes, 26 de marzo de 2010

Este es un sitio muy interesante para iniciarse en Adove Macromedia CS4 la dirección es: http://www.flashfacilito.com/

EL GUION LITERARIO

| sábado, 6 de marzo de 2010





EL GUIÓN LITERARIO
La primera etapa en la concepción de un film o de un programa audiovisual es la realización del guión literario que es la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el film o programa. Incluye la acción, los diálogos y los detalles ambientales, pero sin indicaciones técnicas. Se plantea en forma escrita pero en un lenguaje visual, cinematográfico y no literario.
Antes de hacer un guión literario es preciso decidir sobre:
QUÉ se contará
QUIENES son los personajes
CÓMO se tratará el film (qué géneros utilizaremos)
CUÁNDO, en qué época se desarrolla la historia
El guión literario lo desarrolla el guionista, pero a veces también el realizador. El guión literario se adapta a guión técnico que recoge las indicaciones técnicas necesarias para la producción.
LOS GÉNEROS
Los géneros son conjuntos de programas o tipos de programas que tienen similitudes estilísticas o temáticas. Nos centraremos en los géneros cinematográficos y en los televisivos.
Los géneros cinematográficos fueron la respuesta del cine norteamericano a la necesidad de producir filmes en grandes cantidades. Estos filmes se podían clasificar temáticamente y así surgieron los géneros.
GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS
EL WESTERN
Núcleos temáticos basados en dualidades: nomadismo/territorialidad, viaje en busca de la tierra prometida/asentamiento de colonos, luchas entre granjeros y pioneros frente a indios y forajidos, territorio colonizado/territorio salvaje...
Asalto y robo a un tren (The Great Train Robbery de Edwin S. Porter, 1903)
El nacimiento de una nación (The Birth of a Nation de D. W. Griffith, 1915)
La diligencia (Stagecoach de John Ford, 1939)
Fort Apache de John Ford, 1947
Sólo ante el peligro (High Noon de Fred Zinnemann, 1952)
Raíces profundas (Shane de Samuel Fuller, 1957)
Los siete magníficos (The Magnificent Seven de John Sturges, 1960)
Grupo Salvaje (The Wild Bunch de Sam Peckinpah, 1969)
Bailando con lobos ( Dances With Wolves de Kevin Costner, 1990)
EL CINE NEGRO
Evolución del cine de gangsters: lucha entre el bien (policías, detectives) y el mal (gangsters y mafiosos). Época dorada: años 40-50, acción localizada en Chicago durante la década de los años 20 (época de la prohibición o ley seca). Argumentos basados en novelas negras Dashiell Hammet, Raymond Chandler, Graham Greene... En el cine negro los perfiles entre buenos y malos no están tan marcados como en el cine de gangsters.
El enemigo público (The Public Enemy de William Wellman, 1931)
Scarface, el terror del hampa (Scarface, Shame of a Nation de Howard Hawks, 1932)
El halcón maltés (The Maltese Falcon de John Huston, 1941)
Laura (Laura de Otto Preminger, 1944)
El sueño eterno (The Big Sleep de Howard Hawks, 1946)
El Padrino (The Godfather de Francis Ford Coppola, 1972)
Chinatown (Chinatown de Roman Polansky, 1974)
L. A. Confidential (L. A. Confidential de Curtis Hanson, 1997)
EL THRILLER
Descendiente del cine negro. La intriga psicológica domina en el desarrollo de una acción dramática similar a la del cine negro.
De entre los muertos ( Vertigo de Alfred Hitchcock, 1958)
Psicosis ( Psycho de Alfred Hitchcock, 1961)
El silencio de los corderos (The silence of the Lambs de Jonathan Demme, 1990)
EL CINE DE TERROR/CINE FANTÁSTICO
Pretende producir angustia en el espectador. En el cine de terror los monstruos son protagonistas; en el cine fantástico intervienen fenómenos paranormales, fuerzas diabólicas... Son historias que alteran la realidad cotidiana.
El gabinete del doctor Caligari (Das Kabinett des Dr. Caligari de Robert Wiene, 1919)
Nosferatu, el vampiro (Nosferatu, Eine Sumphonie des Grauens de F. W. Murnau, 1922)
Drácula de Tod Browning, 1930
El doctor Frankestein (1931) y La novia de Frankestein ( 1935), ambas de James Whale.
La parada de los monstruos (Freaks de Tod Browning, 1932)
Drácula (1958) (Las novias de Drácula de Terence Fisher, 1960)
La semilla del diablo (Rosemary´s Baby de Roman Polansk,1968)
El exorcista (The Exorcist de William Fiedkin, 1973)
La profecía ( The Omen de Richard Donner, 1976)
Drácula de Bram Stoker (Bram Stoker´s Dracula de Francis Ford Coppola, 1992)
Entrevista con el vampiro (Interview with Vampire de Neil Jordan, 1994)
Frankestein de Mary Shelley (Mary Shelley´s Frankestein de Kenneth Branagah, 1994)
EL CINE CÓMICO
Su máximo esplendor: época del cine mudo (Harold Lloyd, Buster Keaton, Charles Chaplin...). Busca producir la risa en el espectador en situaciones que en otro contexto resultarían dramáticas.
El regador regado (The biter bit, 1897)
El hombre mosca (Safety Last de Fred L. Guiol con Harold Lloyd, 1923)
El maquinista de la General (The General de Buster Keaton, 1926)
Una noche en la Opera (A Night at the Opera de Sam Wood con los hermanos Marx, 1935)
EL CINE BÉLICO
Época dorada tras la segunda guerra mundial. Es propagandístico de la ideología de los vencedores. (libertad, democracia...). Con la guerra de Vietnam el cine bélico se hace más crítico, realista y objetivo.
De aquí a la eternidad ( From Here To Eternity de Fred Zinnemann, 1953)
Senderos de Gloria (Paths of Glory de Stanley Kubrick, 1957)
Lawrence de Arabia (Lawrence of Arabia de David Lean, 1962)
Apocalypse Now de Francis Ford Coppola, 1979)
LAS COMEDIAS Y MELODRAMAS
Comedia: desarrollo gracioso al interrumpirse el orden establecido que se restablece al final, situaciones cómicas por sus equívocos, final feliz.
La fiera de mi niña (Bringing Up Baby de Howard Hawks, 1938)
Historias de Filadelfia (The Philadelphia Story de George Cukor, 1940)
¡Qué bello es vivir! (It´s a Wonderful Life de Frank Capra, 1946)
Con faldas y a lo loco (Some Like It Hot de Billy Wilder, 1959)
Melodrama: todo les sale mal a los personajes, amores desgraciados, final triste.
Lo que el viento se llevó (Gone With The Wind de Victor Fleming, 1939)
Casablanca de Michael Curtiz, 1941.
Un tranvía llamado deseo (A Streetcar Named Desire de Elia Kazan, 1951)
EL MUSICAL
Época dorada: años 30 y 40. Revitalización: años 60-70. La música es el elemento principal del argumento.
El cantor de jazz (The Jazz Singer de Alan Crosland, 1927)
El mago de Oz (The Wizard Of Oz de Victor Fleming, 1939)
Fantasía, 1940.
Un día en Nueva York (On The Town de Gene Kelly y Stanley Donen, 1949)
Un americano en París (An American in Paris de Vincente Minnelli, 1951)
Cantando bajo la lluvia (Singin´in the Rain, de Stanley Donen, 1952)
Sonrisas y lágrimas (The Sound of Music de Robert Wise, 1965)
EL CINE DOCUMENTAL
Género informativo y cultural de muy variada temática: científica, histórica, literaria... Afán divulgativo y formativo.
El triunfo de la voluntad (Triumpf des Willens de Leni Riefenstahl, 1934)
GÉNEROS EN LA TELEVISIÓN
El medio televisivo tiene características diferenciales y específicas que hacen inadecuadas aolicar a la televisión los géneros cinematográficos. Sin embargo, todos aquellos programas de televisión que tienen características similares pueden considerarse que forman un género televisivo. Estas características comunes pueden ser temáticas, formales y expresivas.
La Unión Europea de Radiodifusión (UER) propone los siguientes géneros:
1. EDUCATIVOS
Educación de adultos, preescolares y escolares, universitarios.
2. GRUPOS ESPECÍFICOS
Niños y adolescentes, etnias e inmigrantes.
3. RELIGIOSOS
Servicios y Confesionales.
4. DEPORTIVOS
Noticias, Magazines y Acontecimientos.
5. NOTICIAS
Telediarios, resúmenes semanales, Especiales informativos y Debates informativos.
6. DIVULGATIVOS Y DE ACTUALIDAD
ACTUALIDAD: Parlamento, Magazines y Reportajes.
CIENCIAS, CULTURA, HUMANIDADES.
OCIO Y CONSUMO.
7. DRAMÁTICOS
SERIES
FOLLETINES
OBRAS ÚNICAS
LARGOMETRAJES
CORTOMETRAJES
8. MUSICALES
ÓPERAS, OPERETAS, ZARZUELAS, MÚSICA CLÁSICA
BALLET Y DANZA
MÚSICA LIGERA
JAZZ
FOLKLORE
9. VARIEDADES
JUEGOS Y CONCURSOS
EMISIONES CON INVITADOS
TALK-SHOWS
ESPECTÁCULOS, VARIEDADES, PROGRAMAS SATÍRICOS
10. OTROS PROGRAMAS
TAURINOS (Festejos, revistas)
LOTERÍAS
DERECHO DE RÉPLICA
AVANCES DE PROGRAMACIÓN
PROMOCIONES DE PROGRAMAS
11. PUBLICIDAD
ORDINARIA
PASES PUBLICITARIOS PROFESIONALES
12. CARTAS DE AJUSTE Y TRANSICIONES
CARTAS DE AJUSTE: para ajustar brillo, contraste y color en los televisores domésticos en las horas en que no hay emisión.
TRANSICIONES breves espacios para llenar los espacios entre uno y otro programa. Distingue a las diferentes cadenas de televisión.
LAS FUENTES DEL GUIÓN LITERARIO
Un film o un programa audiovisual puede nacer de:
Diarios de prensa
Historia
Biografías
Novelas y cuentos
Teatro
Remakes o nuevas versiones de obras famosas
...
Los guiones pueden ser originales o adaptados.
Los guiones originales (aunque estén basados en una idea de otra persona) presentan un desarrollo original de la trama, escenarios, situaciones y personajes.
Los guiones adaptados se desarrollan a partir de una obra ya realizada. Hay distintos grados de adaptación:
Adaptado: sigue con la mayor fidelidad posible la obra original.
Basado en una obra literaria: mantiene la historia, pero reduce situaciones y personajes.
Inspirado en una determinada obra: tomando como punto de partida una situación, un personaje, una anécdota desarrolla una nueva estructura.
Recreado: la fidelidad a la obra es mínima y el guionista efectúa todo tipo de cambios.
Adaptación libre: sigue el hilo de la historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva estructura enfatizando determinados elementos dramáticos de la obra original.
Conviene distinguir entre obra literaria y obra audiovisual puesto que se trata de productos con códigos y lenguajes completamente diferentes. Los productores suelen tener confianza en las obras literarias porque han tenido éxito entre el público o porque la construcción argumental facilita su adaptación a las pantallas.
LA ESTRUCTURA DEL RELATO
En casi todos los audiovisuales aparecen unas constantes en la estructura del relato. En el mundo occidental el relato está dividido en tres partes: planteamiento (1er Acto), nudo o desarrollo (2º Acto) y desenlace (3er Acto). No siempre el orden de estas partes es lineal: el relato puede comenzar por el final para reconstruir después la historia. Al final del relato el espectador debe de ser capaz de reconstruir las tres partes del relato en su orden lógico y temporal si quiere comprender la historia.
Syd Field considera que cada página de DIN A4 de un guión equivale a 1 minuto de proyección en pantalla por lo que en promedio un guión literario tiene 120 páginas:
Planteamiento de la historia (1er Acto): 30 páginas.
Nudo o desarrollo (2º Acto): 60 páginas.
Desenlace o final (3er Acto): 30 páginas.
Según Doc Comparato todo guión se compone de tres elementos esenciales:
Logos, el discurso, la palabra, la organización verbal.
Pathos, la acción convertida en conflicto.
Ethos, el significado último de la historia.
Un guión es perecedero, excepto si se publica (en el caso de algunas películas que han alcanzado reconocimiento).
Planteamiento.
El guionista en un máximo de 30 páginas debe situar al espectador para hacerle entender de qué trata la historia, quién la protagoniza y cuál es la situación dramática. Los primeros minutos de la película suelen determinar si nos gusta o no, o al menos si nos interesa o no.
Las secuencias iniciales pueden estar repletas de acción o la presentación de las situaciones y personajes a un ritmo cadencioso.
Cineastas como Howarks o Billy Wilder (guionista que luego hizo el guión de sus propias películas) comparaban el film a una montaña rusa: inicio dinámico y emocionante, intercalando a lo largo del relato descansos y ascensos en el climax hasta su resolución.
El planteamiento concluye con un giro en la historia que le da una nueva perspectiva (primer nudo de la trama) y obliga al protagonista a seguir adelante.
Nudo o desarrollo.
En unas 60 páginas el guionista desarrolla el conflicto personal o psicológico en que se ve envuelto el protagonista y los obstáculos que tiene que vencer. Las dificultades del protagonista componen la acción dramática y llevan la historia al clímax o máxima tensión. El protagonista tiene decidido su objetivo y el espectador le acompañará en su trayecto para alcanzarlo.
Desenlace o final.
El desenlace o final es desarrollado en el guión en unas 30 páginas y debe completar la historia dotándola de un sentido. El final debe estar relacionado con el principio, pero dotándole de una nueva perspectiva.
La mejor opción es el final cerrado y es la más habitual porque satisface mejor las expectativas creadas en el espectador. Sin embargo son cada vez más frecuentes los finales abiertos que dejan al espectador completar la historia.
Trama y subtrama
La mayoría de las producciones de ficción audiovisual tienen una trama principal que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace. Junto a la trama principal puede haber hasta tres tramas secundarias o subtramas que dan interés y emoción a la trama principal. Las subtramas deben de crear nuevos problemas al protagonista y agudizar el conflicto principal. En algún momento ha de quedar patente su influencia sobre el desarrollo de la trama principal, de lo contrario se perdería la unidad de la historia y nos distraería de la línea de acción principal.
Tratamiento del tema, verosimilitud, credibilidad e inteligibilidad
Un mismo tema puede recibir distintos tratamientos: comedia, farsa, sátira, drama o una combinación de diferentes estilos. La idea central no se modifica pero el observador la percibe desde un aspecto diferente.
Todo film tiene que ser verosímil, es decir, lógico y convincente. El espectador debe de aceptar lo que ve en pantalla como algo posible: la historia y su tratamiento deben tener credibilidad. Verosimilitud no significa realismo: el espectador debe de aceptar el punto de partida, entrando en el juego.
La obra audiovisual debe ser comprensible, inteligible, aunque no para todo tipo de público.
LOS PERSONAJES
Todos los relatos versan sobre la historia de alguien o de algo (persona, animal o cosa) : la narración es una sucesión de acciones y toda acción exige la existencia de alguien que sea sujeto de la acción. Toda acción tiene uno o varios protagonistas.
En una historia de ficción aparecen, generalmente tres tipos de personajes:
Los protagonistas y antagonistas. Sobre ellos recae la acción principal. Han de estar perfectamente definidos. A menudo la lucha entre el protagonista y el antagonista se encuentra la tesis del guión.
Los principales. Tienen un papel importante en la obra pero no esencial para el desarrollo de la misma.
Los secundarios. Tienen cierta relevancia y existen por necesidades de la acción. No es preciso que estén muy definidos y no han de distraer la atención del espectador.
Los personajes están encarnados por actores y transmiten al espectador información y expresión a través de su:
presencia en la pantalla que influye en la valoración que del personaje hace el espectador.
situación en un decorado determinado y con otros acompañantes.
acción expresada por su actuación física, gestos y movimientos corporales.
diálogo que proporciona la información que interesa a los personajes (y al público) y que orienta al espectador sobre el nivel cultural y social de los personajes por su manera de hablar.
ESTRUCTURA DE LA IDEA O STORY LINE
Un guión parte de una idea dramática o anécdota que ha llamado la atención del guionista. A partir de esa idea el guionista elabora una idea núcleo que será la tesis de la historia. En todo relato debe haber un conflicto de intereses o un conflicto de objetivos que da lugar a una intriga.
Cuando el guionista ha definido el conflicto y la intriga tiene que dar una estructura (story line) a la idea dramática o anécdota que le ha servido de punto de partida para el guión, dotándola de planteamiento, desarrollo y desenlace.
Una story line de Casablanca de Michael Curtiz (que en 1942 obtuvo un oscar para el guión, para el director y para la película) podría ser:
Planteamiento. Un personaje que fue héroe de causas perdidas, desencantado de la vida por el abandono de su amada, convertido en antihéroe “duro”, vive en Casablanca donde tiene un bar.
Desarrollo o nudo. Su amada Aparece en Casablanca casada con un héroe de la Resistencia.
Conflicto. Renace el amor entre ellos. Ella está casada con un hombre admirable.
Desenlace. El personaje renuncia a su amada llevado por nobles sentimientos.
Una story line o estructura básica puede estar en el origen de decenas de filmes. Por ejemplo a partir de la story line de Casablanca de Michael Curtiz, Woody Allen en Sueños de seductor (Play it Again, Sam, 1972), homenajeando a Casablanca realiza un relato cómico absolutamente diferente.
LA SINOPSIS ARGUMENTAL
Es el resumen de la historia de entre 3 y 10 páginas.
Mientras que la story line puede servir de estructura a distintos relatos, la concreción de la sinopsis es tal que identifica a un solo relato. La sinopsis contiene información suficiente sobre los personajes y la acción como para permitir valorar las posibilidades del relato pero requiere un gran esfuerzo de síntesis para contar la historia de forma concreta y precisa pero de forma breve y sucinta. Como los personajes no están definidos en profundidad, suele acompañarse la sinopsis argumental de una descripción de los personajes y su papel en la historia.
EL TRATAMIENTO DEL ARGUMENTO
El tratamiento consiste en desarrollar el relato en escenas y secuencias, de modo que el lector pueda hacerse una idea completa de lo que va a suceder.
Para realizar el tratamiento que desarrolle un esquema argumental puede emplearse el método de las tarjetas. Se anota un escenario en dada tarjeta, especificando quién participa en la escena y cómo contribuye la escena al desarrollo del argumento.
La presentación en fichas permite reorganizar las escenas, cambiarlas o incluir otras nuevas para asegurarse del funcionamiento de la historia, de su fluidez y coherencia interna, etc. A partir del tratamiento del argumento se construye el guión literario.
EL GUIÓN LITERARIO
El guión literario concreta el tratamiento, expresando de forma definitiva todas las situaciones, acciones y diálogos. Con el guión literario el guionista concluye su trabajo que será continuado por el director o realizador contando con frecuencia con su ayuda y colaboración.
El guión se detalla el contenido de cada escena y de cada secuencia.
Las escenas describen acciones que suceden en el mismo lugar y tiempo por lo que la iluminación, decoración, atrezzo, vestuario, etc son los mismos en cada escena.
Una sucesión de escenas constituye una secuencia si en conjunto disponen de una línea argumental con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace dentro de la estructura general del film.
Existen distintas formas de presentar los guiones literarios. Una de las más conocidas es la utilización de dos columnas verticales: a la izquierda la descripción de la acción o imágenes visuales y a la derecha la imagen sonora (diálogos, sonidos, música y efectos sonoros). Pero es más frecuente, porque permite una lectura más rápida, la presentación en una sola columna, marcando la diferencia de la acción respecto de los diálogos por algún sistema de tabulación (las acciones y los diálogos tienen distintos márgenes).
A partir del guión literario se tomarán decisiones relativas a la producción del film o programa, se conseguirá la financiación precisa para su ejecución, se buscarán las localizaciones, se construirán los decorados, se buscarán intérpretes, se diseñarán vestuarios, etc.
El director o realizador partirá del guión literario y lo adaptará a soluciones audiovisuales originando el guión técnico que especificará los tipos de planos necesarios para cada escena o secuencia, así como la duración de los mismos lo que aportará información sobre la duración total del film o programa.
EL GUIÓN TÉCNICO
El guión literario suele ir a parar a una entidad productora o a un productor, que valorará la viabilidad del proyecto y si es factible proveerá los medios materiales y humanos para su realización efectiva.
Todos los guiones literarios deben ser transformados y adaptados a términos que permitan su comprensión por los equipos técnicos y artísticos que intervienen en su realización, y sobre todo, por un director de producción que con su equipo organizará la participación de todos los medios precisos para llevar a buen término el proyecto.
El director/realizador es quien transforma el guión literario en guión técnico. Este cambio solo puede realizarlo una persona que domina el lenguaje audiovisual y las reglas expresivas, que conoce las disponibilidades profesionales humanas y técnicas, que sabe el margen de maniobra que tiene para adoptar unas u otras resoluciones y sobre todo que tiene claro las limitaciones de tipo presupuestario que afectan a su producción. El director/realizador cuenta con ayudantes y la colaboración del director de producción, que vela por el cumplimiento de plazos, costes y calidad del producto.
Hay distintos sistemas de construcción del guión técnico pero lo que importa es que refleja todas las indicaciones a considerar en el momento de su planificación, de su ejecución y de su montaje. El guión técnico contiene una segmentación de la obra en escenas y secuencias. Contiene anotaciones referidas a iluminación, atrezzo, decorados, maquillaje, vestuario, etc que facilitarán el logro de la expresividad buscada.






Nº de Plano
Vídeo
Audio
Tiempo del plano
Tiempo total
42
P.G. EXTERIOR DÍA
Un coche deportivo rojo avanza solitario por una carretera sobre un paisaje pelado. El coche avanza hacia la cámara y la rebasa.
Motivo musical indicador del programa fundiéndose con ruido creciente del motor del coche.
10”
6' 10”
Ejemplo de guión técnico
Cada plano del guión ha de estar perfectamente identificado, con una numeración correlativa. Se determinarán las condiciones del rodaje: interiores y exteriores, de día o de noche. La posición de la cámara, el objetivo a utilizar y el encuadre, especificando cada tipo de plano.
En cada plano se indicará sintéticamente la acción que tendrá lugar, los movimientos de los personajes dentro del plano y los movimientos de la cámara, marcando claramente los desplazamientos.
Respecto a la banda sonora se describirán sus componentes: palabra, ruidos, efectos sonoros ambientales y música.
EL STORY BOARD
En producciones publicitarias dibujos animados y en algunos filmes es frecuente realizar un story board que añade a las especificaciones del guión técnico, una viñeta dibujada en la que se representa el contenido visual de cada plano. En las viñetas se señalan los encuadres, ángulos de cámara, posición de los personajes en la escena, dirección de las miradas, disposición de los proyectores de iluminación, grúas, travellings, etc. El story board es un guión técnico más elaborado.
PLANO













Ejemplo de Story Board
Resumen del Capítulo 15. El Guión. De Manual básico de lenguaje y narrativa audiovisual.
F. Fernández y J. Martínez. Ed. Paidós.

Aprendiendo Scratch

| miércoles, 3 de marzo de 2010

Lecciones de Scratch

Curso Virtual - Compartir Scratch from Eduteka on Vimeo.





Scratch Leccion 1 from Eduteka on Vimeo.




Scratch - Eduteka - Lección 2 from Eduteka on Vimeo.




Scratch - Eduteka - Lección 3 from Eduteka on Vimeo.




Scratch - Eduteka - Lección 4 from Eduteka on Vimeo.




Scratch - Eduteka - Lección 5 from Eduteka on Vimeo.




Scratch - Eduteka - Lección 6 from Eduteka on Vimeo.




Scratch - Eduteka - Lección 7 from Eduteka on Vimeo.